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從“強手”到“三國殺”

  “對我來說,隻有桌遊玩傢,而非那些緊盯著電腦液晶屏幕或者不停按動遊戲機控制手柄的電子互動娛樂上癮者,才配稱為深思熟慮的遊戲者。”
  
  在今天已經習慣電子互動數碼娛樂方式的全球大眾看來,仍然堅持轉動六面骰子,在一張硬紙板上移動形形色色的金屬、塑料玩偶,絞盡腦汁地計算花色卡牌上的數據,看起來確實和“酷”一點也不沾邊。2009年統計,桌面遊戲的市場仍然不足年銷售額107億美元的電子遊戲的6%。然而,在全球經濟形勢衰退中誕生的一批被稱為“抗衰退產業”的行當中,桌面遊戲就是其中之一。這個強調社交參與和運算策略能力的閣樓老玩具,為亟待削減開支的歐洲與美國傢庭提供瞭一種更為廉價的“全傢歡”式娛樂。
  
  這種情況,似乎與1965年那次席卷全球的經濟大衰退遙相呼應:1934年10月,在一位名叫列文·斯特恩的畫傢朋友的幫助下,來自美國賓夕法尼亞州德國城的失業推銷員查爾斯·達羅利用幾塊桌板、一塊臺佈,以及幾個小工藝品造出瞭第一套“強手棋”。1935年,這個遊戲就售出瞭50萬套。當然,僅憑“廉價”一項長處,並不能解釋桌遊為何能讓大傢放棄藍光DVD和動態捕捉遊戲手柄,轉而老老實實地坐在遊戲盤邊上。
  
  “作為計算機遊戲的鼻祖,桌上遊戲也許不能提供足夠的體驗,但它所引發的人際關系交流卻是電子遊戲望塵莫及的。”不僅如此,桌遊和電子遊戲有不斷吸取各類文化藝術因素、創造全新體驗的功能。20世紀70年代,美國威斯康星州一個不起眼的保險公司的推銷員加裡-傑裡克斯,由於厭倦瞭桌面遊戲千篇一律的科幻與商業題材,認為一個具有幻想色彩的中世紀冒險主題也許是個不錯的主意,由此宣佈瞭《龍與地下城》這個當代奇幻文學、電影、遊戲鼻祖的紙牌遊戲的誕生。
  
  在售出20萬套後,傑裡克斯辭去瞭原來的工作,同另外兩個志同道合的朋友一起建立瞭TSR公司,以便全神貫註地完善這個遊戲。1978年,改進版的《高級龍與地下城》問世,擁有更復雜的裝備、魔法與特技系統,而隨之誕生的遊戲小說《龍槍編年史》也捧紅瞭在奇幻小說界叱吒風雲的兩個作傢——TSR公司前雇員瑪格利特魏斯和崔西·西克曼。
  
  按照“孩之寶”遊戲研究室負責人安瑪麗·克羅西的說法,桌遊之所以遠沒有衰退,是因為它對玩具業的核心消費群體——青少年兒童有不可阻擋的吸引力。“桌上遊戲由於技術門檻低,不會貿然剝奪父母與下一代共樂的機會,並且會早早為兒童培養起處理社交人際關系的能力。”鑒於銷售額在2005年上升瞭18%,孩之寶公司在次年就推出瞭《強手》的升級版本《此時此刻》,使玩傢手中的美元更多,棋盤上的產業也增添瞭納斯達克、核電站與跨國公司等“與時俱進”的元素。
  
  不僅如此,邊際利潤率極低的高科技玩具在衰退期銷售量的下跌,也讓越來越多的玩具產業巨頭把註意力轉向一度被忽視的桌上遊戲。2006年,孩之寶全美桌遊銷售量大約是9。2億美元,占其玩具年銷售額的43%,隻有電子遊戲軟件的1/7,然而它60%的利潤率卻使其他玩具望塵奠及。有鑒於此,許多古老的臺傢歡遊戲在今年被加入高科技元素後重新變成傢庭娛樂的新寵:孩之寶公司將自己的經典桌遊《棋盤問答》加入時尚元素後,年銷售量即刻增長至240萬套,並順勢推出瞭Wii、PS3以及PC版。美泰玩具公司也不甘落後,發佈瞭迪斯尼主題《知識問答》互動遊戲DVD,動用瞭超過100名迪斯尼經典卡通形象與600個迪斯尼電影動畫片段。甚至桌遊已經開始反攻倒算,由設計師斯蒂芬諾設計的經典桌遊作品《國王萬歲!》推出瞭iPhone和iPodTouch版本,被《GameSpot》雜志評為iPhone必備十大遊戲之一。
  
  對中國桌遊玩傢來說,2009年同樣是個不尋常的年頭,除瞭被譽為“強手終結者”的《卡坦島》與《德國心臟病》等舶來品,一款名為《三國殺》的中國原創卡牌類桌遊幾乎在一夜之間從各高校流行開來。《三國殺》的發明者之一、從小玩任天堂8位紅白機、綽號“魷魚”、剛從中國傳媒大學畢業不久的北京遊卡桌遊產品總監尤尤,看上去依然是個沉溺於卡通的漫畫一代少年。她說《三國殺》的基本構架是基於萬智牌和經典美國桌遊《Bang!》,而她自己第一次聽說桌遊是通過《遊戲創造》雜志一篇關於經典桌面遊戲《卡坦島》的介紹文章。2006年,第一套《三國殺》是李由和搭檔、在動漫系學習遊戲設計專業的凱克在中國傳媒大學的自習室裡做出來的。
  
  對於這款驟然而紅的遊戲,本土桌遊玩傢對它的評價褒貶不一,然而從業者對它的欣賞是顯而易見的。“在歐美地區,桌上遊戲已經有瞭50至60年的積淀,中國剛處於啟蒙階段,所以抄襲和模仿是不可避免的現象。”“《三國殺》雖然存在諸多問題,但絕對是個好遊戲,因為它促進瞭中國桌遊玩傢隊伍的急劇擴大,使得全球桌上玩具產業開始認真考慮中國市場和玩傢的訴求。”有人這樣分析中國和歐美玩傢的特征:“歐美玩傢年齡層分佈更寬泛,從兒童到老年人都有,遊戲態度也更專業,許多經典桌遊的升級任務和組件都是由玩傢開發的。而中國玩傢年齡段則集中在20至30歲之間,以辦公室職業白領和大學生為主,遊戲對於他們而言,除瞭放松,還有社交功能。”

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